BCO615 - CİDDİ OYUNLAR ve SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARI

Dersin Adı Kodu Yarıyılı Teori
(saat/hafta)
Uygulama
(saat/hafta)
Yerel Kredi AKTS
CİDDİ OYUNLAR ve SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARI BCO615 Herhangi Yarıyıl/Yıl 3 0 3 6
Önkoşul(lar)-var ise
Dersin DiliTürkçe
Dersin TürüSeçmeli 
Dersin verilme şekliYüz yüze 
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleriAnlatım
Tartışma
Gözlem
Uygulama-Alıştırma
Proje Tasarımı/Yönetimi
 
Dersin sorumlusu(ları)Dr. Ufuk Çelikcan 
Dersin amacıDersin iki ana amacı mevcuttur. İlk amaç ciddi oyun tasarlama, geliştirme, test etme ve yayma süreçlerini öğretmektir. İkinci amaç ise sanal gerçeklik uygulaması geliştirme süreçlerinin ciddi oyunlar perspektifinden kazandırılmasıdır. 
Dersin öğrenme çıktıları
  1. Ciddi oyunların bilişsel, sosyal ve kültürel yönlerden değerlendirilmesine dair teorik bilgi kazanır.
  2. Ciddi oyun geliştirme metodolojisini anlama ve uygulama becerisi edinir.
  3. Tıp, psikoloji, sosyoloji ve eğitim alanları başta olmak üzere ciddi oyunlar ve simülasyonların interdisipliner uygulamalarını geliştirme anlayışı edinir.
  4. Sanal gerçeklik ortamlarında duyusal sarmalanma ve varlık faktörlerini artırma tekniklerine dair derinlemesine uygulamalı bilgi sahibi olur.
  5. Sanal gerçeklik ortamları ve içeriklerinin üretimine dair formasyon edinir.
  6. Ciddi oyun projesi geliştirmek için dönem boyunca bir ekibe dahil olarak takım çalışması tecrübesi edinir.
Dersin içeriğiCiddi Oyunların Teorik Çerçevesi ;
Ciddi Oyun ve Simülasyon Türleri, Kullanıldıkları Başlıca Alanlar ;
İkna Edici Oyunlar;
Ciddi Oyunların Etkisi;
Ciddi Oyunlarda Psikoloji;
Ciddi Oyunlarda Çeşitlilik;
Sanal Ortamlarda Öğrenme;
Sanal Ortam Tasarımı;
Sanal Gerçeklik için İçerik Üretimi;
Stereo Görüntü Sentezleme;
Sanal Gerçeklik Kaskları Optiği;
Sanal Gerçeklikte Etkileşim Sağlama;
Ciddi Oyunlarda ve Sanal Gerçeklikte Trendler ve Geleceğe Dönük Yönelimler.
 
KaynaklarVirtual Reality; Steven M. LaValle, 2015, Cambridge University Press;
Ders sırasında verilecek diğer ilgili güncel kaynaklar.
 

Haftalara Göre İşlenecek Konular

HaftalarKonular
1. HaftaGiriş, Tanıtım, Genel Konsept
2. HaftaTeorik Çerçeve
3. HaftaCiddi Oyun ve Simülasyon Türleri, Kullanıldıkları Başlıca Alanlar
4. Haftaİkna Edici Oyunlar
5. HaftaCiddi Oyunların Etkisi
6. HaftaCiddi Oyunlarda Psikoloji
7. HaftaCiddi Oyunlarda Çeşitlilik
8. HaftaSanal Ortamlarda Öğrenme
9. HaftaSanal Ortam Tasarımı
10. HaftaSanal Gerçeklik için İçerik Üretimi
11. HaftaStereo Görüntü Sentezleme
12. HaftaSanal Gerçeklik Kaskları Optiği
13. HaftaSanal Gerçeklikte Etkileşim Sağlama
14. HaftaCiddi Oyunlarda ve Sanal Gerçeklikte Trendler ve Geleceğe Dönük Yönelimler
15. Hafta
16. HaftaFinal: Proje Final Sunumları ve Demoları

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl içi çalışmalarıSayısıKatkı Payı %
Devam (a)00
Laboratuar00
Uygulama00
Alan Çalışması00
Derse Özgü Staj (Varsa) 00
Ödevler345
Sunum115
Projeler00
Seminer00
Ara Sınavlar00
Genel sınav140
Toplam100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı060
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı040
Toplam100

AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu

Etkinlikler Sayısı Süresi Toplam İş Yükü
Ders Süresi 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama000
Derse özgü staj (varsa)000
Alan Çalışması000
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb)14342
Sunum / Seminer Hazırlama31030
Proje12020
Ödevler000
Ara sınavlara hazırlanma süresi000
Genel sınava hazırlanma süresi11616
Toplam İş Yükü3352150

Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi

D.9. Program YeterlilikleriKatkı Düzeyi*
12345
1. Öğrenciler bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanabilir.    X
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar.    X
3. Öğrenciler bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireysellerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz edebilirler.   X  
4. Öğrenciler belli bir kullanıcı eskitlesiyle etkili olarak bağlantı kurabilirler  X  
5. Öğrenciler profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olurlar  X  
6. Öğrenciler bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir.    X
7. Öğrenciler istenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir.   X  
8. Öğrenciler alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar.  X   
9. Öğrenciler disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir.   X  
10. Öğrenciler displinleriyle ilişkili sanat kültürü ve estekik konuları uygulama yeteneğine sahiptir.  X   

*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek