BCA613 - BİLGİSAYAR ANİMASYONU I
Dersin Adı | Kodu | Yarıyılı | Teori (saat/hafta) |
Uygulama (saat/hafta) |
Yerel Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|
BİLGİSAYAR ANİMASYONU I | BCA613 | Herhangi Yarıyıl/Yıl | 3 | 0 | 3 | 7.5 |
Önkoşul(lar)-var ise | Yok | |||||
Dersin Dili | Türkçe | |||||
Dersin Türü | Seçmeli | |||||
Dersin verilme şekli | Yüz yüze | |||||
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleri | Anlatım Tartışma Gözlem Uygulama-Alıştırma | |||||
Dersin sorumlusu(ları) | ||||||
Dersin amacı | Bu derste, başlangıç seviyesinden başlayarak anahtar-çerçeve animasyon, ters kinematik ve pratik uygulamalar dek bilgisayar animasyonundaki güncel konular sunulacaktır. | |||||
Dersin öğrenme çıktıları |
| |||||
Dersin içeriği | Geleneksel animasyonun prensipleri; üretim akışhattı; 3B dönüşümler; parametrik eğriler; İçdeğerleme ve hareket; Konumlama, quaternion içdeğerlemesi; dinamik, kinematik ve ters kinematik; hareket yakalama sistemleri. | |||||
Kaynaklar | ? Computer Animation: Algorithms and Techniques, second edition, Rick Parent, Morgan Kaufmann, ISBN-13: 978-0125320009 ? Bazı makaleler |
Haftalara Göre İşlenecek Konular
Haftalar | Konular |
---|---|
1. Hafta | Animasyon prensipleri, bilgisayar animasyonu üretim işleri |
2. Hafta | Uzaylar ve dönüşümler |
3. Hafta | Konum ifadesi |
4. Hafta | İçdeğerleme, Bir noktanın hareketini kontrol etmek |
5. Hafta | Quaternionlar |
6. Hafta | Anahtar-Çerçeve animasyon |
7. Hafta | Üç boyutlu şekil içdeğerlemesi |
8. Hafta | Dönüşüm |
9. Hafta | Hiyerarşik modelleme |
10. Hafta | İleri kinematik, ters kinematik |
11. Hafta | Ters kinematik |
12. Hafta | Hareket yakalama |
13. Hafta | Makale sunumları |
14. Hafta | Makale sunumları |
15. Hafta | |
16. Hafta | Final sınavı |
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl içi çalışmaları | Sayısı | Katkı Payı % |
---|---|---|
Devam (a) | 0 | 5 |
Laboratuar | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj (Varsa) | 0 | 0 |
Ödevler | 2 | 20 |
Sunum | 0 | 0 |
Projeler | 1 | 35 |
Seminer | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 0 | 0 |
Genel sınav | 1 | 40 |
Toplam | 100 | |
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı | 0 | 60 |
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı | 0 | 40 |
Toplam | 100 |
AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu
Etkinlikler | Sayısı | Süresi | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders Süresi | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse özgü staj (varsa) | 0 | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb) | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
Proje | 1 | 26 | 26 |
Ödevler | 2 | 12 | 24 |
Ara sınavlara hazırlanma süresi | 0 | 0 | 0 |
Genel sınava hazırlanma süresi | 1 | 25 | 25 |
Toplam İş Yükü | 32 | 71 | 187 |
Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi
D.9. Program Yeterlilikleri | Katkı Düzeyi* | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanır. | X | ||||
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar. | X | ||||
3. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireylerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz eder. | X | ||||
4. Profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olur. | X | ||||
5. Bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir. | X | ||||
6. İstenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir. | X | ||||
7. Alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar. | X | ||||
8. Disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir. | X | ||||
9. Bilgisayar grafiğinin ve bilgisayar animasyonunun algoritmalarının ve tekniklerinin prensiplerini ve uygulamalarını anlar ve bilir. | X | ||||
10. Son üretimi elde etmek amacıyla tasarım öğelerini yakalayan ve manipule eden teknolojileri kullanır. | X | ||||
11. Animasyona fizik ve biyomekaniğin prensiplerini uygular. | X | ||||
12. Animasyonlar oluşturmak için yordamsal ya da etkileşimli mekanizmaları kullanır. | X | ||||
13. Oyun geliştirmede uygun YZ tekniklerini uygular. | X |
*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek