BCA611 - VİDEO OYUNLARI İÇİN 3B GRAFİK

Dersin Adı Kodu Yarıyılı Teori
(saat/hafta)
Uygulama
(saat/hafta)
Yerel Kredi AKTS
VİDEO OYUNLARI İÇİN 3B GRAFİK BCA611 Herhangi Yarıyıl/Yıl 3 0 3 7.5
Önkoşul(lar)-var iseMatematik, Doğrusal Cebir, Algoritmalar ve Veri Yapıları, Nesneye Yönelik Programlama
Dersin DiliTürkçe
Dersin TürüSeçmeli 
Dersin verilme şekliYüz yüze 
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleriAnlatım
Tartışma
Gözlem
Gösteri
Uygulama-Alıştırma
Proje Tasarımı/Yönetimi
 
Dersin sorumlusu(ları) 
Dersin amacıBu dersin amacı grafiksel bilgiyi nasıl ifade edeceğimizi (modelleyeceğimizi) ve onu nasıl resme çevireceğimizi (rendering) öğretmektir. 
Dersin öğrenme çıktıları
  1. Bu dersi (ortalama üstü) başarıyla tamamlayan öğrenciler,
  2. ? modern grafik sistemleri üzerine bilgi sahibidir
  3. ? 3B `de dönüşümlerle pratik deneyimler yapar.
  4. ? OpenGL ve onunla ilişkili kütüphaneler hakkında tecrübe sahibi olur.
  5. ? grafik donanımını ve shader?ların programlanması hakkında bilgi sahibi olur.
  6. ? 3B `de yüzeylerin ve karmaşık eğrilerin nasıl modelleneceğiniz ve nasıl görüntüleneceğini bilir.
  7. ? bilgisayar grafiğinin temelinde bulunan matematiği ve algoritmaları açıklar.
  8. ? C/C++ ve OpenGL `e dayalı kendi grafik programını nasıl yazacağını bilir.
Dersin içeriğiOpenGL tabanlı grafik programlama, koordinat sistemleri ve dönüşümler, 2B grafik, renk sistemleri ve gölgelendirme, 3B grafik, Işıklandırma, Yüzey rendering, Temel ışın izleme algoritmaları, Bezier eğrileri ve yüzeyleri, animasyon 
Kaynaklar? Fundamentals of Computer Graphics, 2. Ed., Peter Shirley, AK Peters Press, 2005, ISBN-10: 1568812698
? Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, 2. Ed., Eric Lengyel, Charles River Media, 2003, ISBN-10: 15845027790.
? Computer Graphics Principles and Practice, Second Edition, Foley, van Dam, Feiner, Hughes, Addison- Wesley Professional, 1995 , ISBN-10: 0201848406
? Computer Graphics Using OpenGL, 3. Ed. , Francis S. Hill, Prentice-Hall, 2006, ISBN-10: 0131496700
? The OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, 4th Ed., Dave Shreiner, M. Woo, J. Neider, Addison-Wesley, 2006, ISBN-10: 0201604582
 

Haftalara Göre İşlenecek Konular

HaftalarKonular
1. HaftaDersi tanıtımı, Grafik sistemlerine genel bakış
2. HaftaGrafiksel çıktı ilkelleri, Grafiksel ilkellerin niteliyicileri
3. HaftaEtkileşimli girdi yöntemleri ve grafiksel kullanıcı arayüzleri, Kısa Sınav I
4. HaftaGeometrik Dönüşümler
5. Haftaİki Boyutlu Görüş, Kısa Sınav II
6. HaftaÜçBoyutlu Görüş
7. HaftaÜç boyutlu nesne ifadesi, Kısa Sınav III
8. HaftaÜç boyutlu nesne ifadesi
9. HaftaIşık kaynakları ve malzeme özellikleri, Kısa Sınav IV
10. HaftaIşık kaynakları ve malzeme özellikleri
11. HaftaGörünebilir-Yüzey Algılama Yöntemleri, Kısa Sınav V
12. HaftaAydınlatma Modelleri ve Yüzey Görüntüleme Yöntemleri
13. HaftaRenk Modelleri ve Renk Uygulamaları, Kısa Sınav VI
14. HaftaAnimasyon
15. Hafta
16. HaftaFinal

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl içi çalışmalarıSayısıKatkı Payı %
Devam (a)145
Laboratuar00
Uygulama00
Alan Çalışması00
Derse Özgü Staj (Varsa) 00
Ödevler00
Sunum00
Projeler00
Seminer00
Ara Sınavlar660
Genel sınav135
Toplam100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı065
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı035
Toplam100

AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu

Etkinlikler Sayısı Süresi Toplam İş Yükü
Ders Süresi 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama000
Derse özgü staj (varsa)000
Alan Çalışması000
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb)14570
Sunum / Seminer Hazırlama000
Proje000
Ödevler000
Ara sınavlara hazırlanma süresi6848
Genel sınava hazırlanma süresi12727
Toplam İş Yükü3543187

Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi

D.9. Program YeterlilikleriKatkı Düzeyi*
12345
1. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanır. X   
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar.  X  
3. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireylerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz eder. X   
4. Profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olur. X   
5. Bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir. X   
6. İstenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir.   X  
7. Alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar.   X  
8. Disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir.    X 
9. Bilgisayar grafiğinin ve bilgisayar animasyonunun algoritmalarının ve tekniklerinin prensiplerini ve uygulamalarını anlar ve bilir.    X
10. Son üretimi elde etmek amacıyla tasarım öğelerini yakalayan ve manipule eden teknolojileri kullanır.   X  
11. Animasyona fizik ve biyomekaniğin prensiplerini uygular.   X  
12. Animasyonlar oluşturmak için yordamsal ya da etkileşimli mekanizmaları kullanır.  X  
13. Oyun geliştirmede uygun YZ tekniklerini uygular. X   

*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek