BCA611 - VİDEO OYUNLARI İÇİN 3B GRAFİK
Dersin Adı | Kodu | Yarıyılı | Teori (saat/hafta) |
Uygulama (saat/hafta) |
Yerel Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|
VİDEO OYUNLARI İÇİN 3B GRAFİK | BCA611 | Herhangi Yarıyıl/Yıl | 3 | 0 | 3 | 7.5 |
Önkoşul(lar)-var ise | Matematik, Doğrusal Cebir, Algoritmalar ve Veri Yapıları, Nesneye Yönelik Programlama | |||||
Dersin Dili | Türkçe | |||||
Dersin Türü | Seçmeli | |||||
Dersin verilme şekli | Yüz yüze | |||||
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleri | Anlatım Tartışma Gözlem Gösteri Uygulama-Alıştırma Proje Tasarımı/Yönetimi | |||||
Dersin sorumlusu(ları) | ||||||
Dersin amacı | Bu dersin amacı grafiksel bilgiyi nasıl ifade edeceğimizi (modelleyeceğimizi) ve onu nasıl resme çevireceğimizi (rendering) öğretmektir. | |||||
Dersin öğrenme çıktıları |
| |||||
Dersin içeriği | OpenGL tabanlı grafik programlama, koordinat sistemleri ve dönüşümler, 2B grafik, renk sistemleri ve gölgelendirme, 3B grafik, Işıklandırma, Yüzey rendering, Temel ışın izleme algoritmaları, Bezier eğrileri ve yüzeyleri, animasyon | |||||
Kaynaklar | ? Fundamentals of Computer Graphics, 2. Ed., Peter Shirley, AK Peters Press, 2005, ISBN-10: 1568812698 ? Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, 2. Ed., Eric Lengyel, Charles River Media, 2003, ISBN-10: 15845027790. ? Computer Graphics Principles and Practice, Second Edition, Foley, van Dam, Feiner, Hughes, Addison- Wesley Professional, 1995 , ISBN-10: 0201848406 ? Computer Graphics Using OpenGL, 3. Ed. , Francis S. Hill, Prentice-Hall, 2006, ISBN-10: 0131496700 ? The OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, 4th Ed., Dave Shreiner, M. Woo, J. Neider, Addison-Wesley, 2006, ISBN-10: 0201604582 |
Haftalara Göre İşlenecek Konular
Haftalar | Konular |
---|---|
1. Hafta | Dersi tanıtımı, Grafik sistemlerine genel bakış |
2. Hafta | Grafiksel çıktı ilkelleri, Grafiksel ilkellerin niteliyicileri |
3. Hafta | Etkileşimli girdi yöntemleri ve grafiksel kullanıcı arayüzleri, Kısa Sınav I |
4. Hafta | Geometrik Dönüşümler |
5. Hafta | İki Boyutlu Görüş, Kısa Sınav II |
6. Hafta | ÜçBoyutlu Görüş |
7. Hafta | Üç boyutlu nesne ifadesi, Kısa Sınav III |
8. Hafta | Üç boyutlu nesne ifadesi |
9. Hafta | Işık kaynakları ve malzeme özellikleri, Kısa Sınav IV |
10. Hafta | Işık kaynakları ve malzeme özellikleri |
11. Hafta | Görünebilir-Yüzey Algılama Yöntemleri, Kısa Sınav V |
12. Hafta | Aydınlatma Modelleri ve Yüzey Görüntüleme Yöntemleri |
13. Hafta | Renk Modelleri ve Renk Uygulamaları, Kısa Sınav VI |
14. Hafta | Animasyon |
15. Hafta | |
16. Hafta | Final |
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl içi çalışmaları | Sayısı | Katkı Payı % |
---|---|---|
Devam (a) | 14 | 5 |
Laboratuar | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj (Varsa) | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 |
Sunum | 0 | 0 |
Projeler | 0 | 0 |
Seminer | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 6 | 60 |
Genel sınav | 1 | 35 |
Toplam | 100 | |
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı | 0 | 65 |
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı | 0 | 35 |
Toplam | 100 |
AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu
Etkinlikler | Sayısı | Süresi | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders Süresi | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse özgü staj (varsa) | 0 | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb) | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Ara sınavlara hazırlanma süresi | 6 | 8 | 48 |
Genel sınava hazırlanma süresi | 1 | 27 | 27 |
Toplam İş Yükü | 35 | 43 | 187 |
Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi
D.9. Program Yeterlilikleri | Katkı Düzeyi* | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanır. | X | ||||
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar. | X | ||||
3. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireylerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz eder. | X | ||||
4. Profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olur. | X | ||||
5. Bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir. | X | ||||
6. İstenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir. | X | ||||
7. Alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar. | X | ||||
8. Disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir. | X | ||||
9. Bilgisayar grafiğinin ve bilgisayar animasyonunun algoritmalarının ve tekniklerinin prensiplerini ve uygulamalarını anlar ve bilir. | X | ||||
10. Son üretimi elde etmek amacıyla tasarım öğelerini yakalayan ve manipule eden teknolojileri kullanır. | X | ||||
11. Animasyona fizik ve biyomekaniğin prensiplerini uygular. | X | ||||
12. Animasyonlar oluşturmak için yordamsal ya da etkileşimli mekanizmaları kullanır. | X | ||||
13. Oyun geliştirmede uygun YZ tekniklerini uygular. | X |
*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek