BCA682 - MAX/MSP I

Dersin Adı Kodu Yarıyılı Teori
(saat/hafta)
Uygulama
(saat/hafta)
Yerel Kredi AKTS
MAX/MSP I BCA682 Herhangi Yarıyıl/Yıl 3 0 3 7.5
Önkoşul(lar)-var ise-
Dersin DiliTürkçe
Dersin TürüSeçmeli 
Dersin verilme şekliYüz yüze 
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleriAnlatım
Tartışma
Uygulama-Alıştırma
Sorun/Problem Çözme
 
Dersin sorumlusu(ları)Doç. Dr. Mehmet Can Özer 
Dersin amacıSes ve görsel sinyal uygulamaları için özelleşmiş bir programlama dili olan Max/MSP ile, temel programlama kavramları kazandırılmak amaçlanmıştır. 
Dersin öğrenme çıktıları
  1. Ses ve görsel veriler için ihtiyaçlar doğrultusunda program yazma becerisi kazınırlar
  2. Farklı kaynaklardan veriler alarak bunları işleme ve kullanma yetisine sahip olurlar.
  3. Programcılığa ait kuramsal çerçeveyi, disiplinler arası çalışmalarda kullanma yetkinliğine sahip olurlar.
  4. Mobil cihazlar ya da MIDI protokolü kullanan cihazları kullanıcı arayüzü olarak kullanabilirler.
  5. MIDI ve OSC protokolleri ile çeşitli aygıtları yönlendirebilirler, sensör verilerini çeşitli 3B uygulamalarında değerlendirebilirler.
Dersin içeriğiProgramcılığa giriş, nesne yönelimli diller, verilerin işlenmesi, veri depolama nesneleri, veri türleri ve gösterimi. Arayüz geliştirme. OSC ve MIDI protokolleri 
KaynaklarWinkler, T. (1998) Composing Interactive Music, London: MIT Press

Cipriani, A., Giri, M. (2010) Electronic Music and Sound Design, ISBN 978-88-905484-0-6
 

Haftalara Göre İşlenecek Konular

HaftalarKonular
1. HaftaGenel bilgilendirme, temel ilkeler, program sunumu
2. HaftaDünyayı Max ile selamlama, Max/MSP?ye giriş
3. HaftaProgramlama yaklaşımları
4. HaftaVeri akışı, veri depolama ve kullanımı
5. HaftaHata ayıklama
6. HaftaArayüz tasarımı
7. HaftaMIDI ve OSC
8. HaftaAra sınav
9. HaftaMSP 'ye giriş
10. HaftaSes sentezleme teknikleri-1 (AM, Ring Modulation)
11. HaftaSes sentezleme teknikleri-2 (FM, Eklemleme, Çıkartma)
12. HaftaSinyal geciktirme ve kullanımları
13. HaftaReverb, Chorus, Flanger, Phaser
14. HaftaTampon bölge kullanımı
15. Hafta
16. HaftaFinal

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl içi çalışmalarıSayısıKatkı Payı %
Devam (a)120
Laboratuar00
Uygulama00
Alan Çalışması00
Derse Özgü Staj (Varsa) 00
Ödevler230
Sunum00
Projeler230
Seminer00
Ara Sınavlar120
Genel sınav00
Toplam100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı6060
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı4040
Toplam100

AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu

Etkinlikler Sayısı Süresi Toplam İş Yükü
Ders Süresi 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama000
Derse özgü staj (varsa)000
Alan Çalışması000
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb)14570
Sunum / Seminer Hazırlama000
Proje21530
Ödevler21020
Ara sınavlara hazırlanma süresi11010
Genel sınava hazırlanma süresi11515
Toplam İş Yükü3458187

Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi

D.9. Program YeterlilikleriKatkı Düzeyi*
12345
1. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanır.X    
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar. X   
3. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireylerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz eder.X    
4. Profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olur.X    
5. Bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir.X    
6. İstenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir. X    
7. Alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar. X    
8. Disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir. X    
9. Bilgisayar grafiğinin ve bilgisayar animasyonunun algoritmalarının ve tekniklerinin prensiplerini ve uygulamalarını anlar ve bilir.X    
10. Son üretimi elde etmek amacıyla tasarım öğelerini yakalayan ve manipule eden teknolojileri kullanır.  X   
11. Animasyona fizik ve biyomekaniğin prensiplerini uygular. X    
12. Animasyonlar oluşturmak için yordamsal ya da etkileşimli mekanizmaları kullanır.X    
13. Oyun geliştirmede uygun YZ tekniklerini uygular.X    

*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek