BCA682 - MAX/MSP I
Dersin Adı | Kodu | Yarıyılı | Teori (saat/hafta) |
Uygulama (saat/hafta) |
Yerel Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|
MAX/MSP I | BCA682 | Herhangi Yarıyıl/Yıl | 3 | 0 | 3 | 7.5 |
Önkoşul(lar)-var ise | - | |||||
Dersin Dili | Türkçe | |||||
Dersin Türü | Seçmeli | |||||
Dersin verilme şekli | Yüz yüze | |||||
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleri | Anlatım Tartışma Uygulama-Alıştırma Sorun/Problem Çözme | |||||
Dersin sorumlusu(ları) | Doç. Dr. Mehmet Can Özer | |||||
Dersin amacı | Ses ve görsel sinyal uygulamaları için özelleşmiş bir programlama dili olan Max/MSP ile, temel programlama kavramları kazandırılmak amaçlanmıştır. | |||||
Dersin öğrenme çıktıları |
| |||||
Dersin içeriği | Programcılığa giriş, nesne yönelimli diller, verilerin işlenmesi, veri depolama nesneleri, veri türleri ve gösterimi. Arayüz geliştirme. OSC ve MIDI protokolleri | |||||
Kaynaklar | Winkler, T. (1998) Composing Interactive Music, London: MIT Press Cipriani, A., Giri, M. (2010) Electronic Music and Sound Design, ISBN 978-88-905484-0-6 |
Haftalara Göre İşlenecek Konular
Haftalar | Konular |
---|---|
1. Hafta | Genel bilgilendirme, temel ilkeler, program sunumu |
2. Hafta | Dünyayı Max ile selamlama, Max/MSP?ye giriş |
3. Hafta | Programlama yaklaşımları |
4. Hafta | Veri akışı, veri depolama ve kullanımı |
5. Hafta | Hata ayıklama |
6. Hafta | Arayüz tasarımı |
7. Hafta | MIDI ve OSC |
8. Hafta | Ara sınav |
9. Hafta | MSP 'ye giriş |
10. Hafta | Ses sentezleme teknikleri-1 (AM, Ring Modulation) |
11. Hafta | Ses sentezleme teknikleri-2 (FM, Eklemleme, Çıkartma) |
12. Hafta | Sinyal geciktirme ve kullanımları |
13. Hafta | Reverb, Chorus, Flanger, Phaser |
14. Hafta | Tampon bölge kullanımı |
15. Hafta | |
16. Hafta | Final |
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl içi çalışmaları | Sayısı | Katkı Payı % |
---|---|---|
Devam (a) | 1 | 20 |
Laboratuar | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj (Varsa) | 0 | 0 |
Ödevler | 2 | 30 |
Sunum | 0 | 0 |
Projeler | 2 | 30 |
Seminer | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 |
Genel sınav | 0 | 0 |
Toplam | 100 | |
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı | 60 | 60 |
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı | 40 | 40 |
Toplam | 100 |
AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu
Etkinlikler | Sayısı | Süresi | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders Süresi | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse özgü staj (varsa) | 0 | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb) | 14 | 5 | 70 |
Sunum / Seminer Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
Proje | 2 | 15 | 30 |
Ödevler | 2 | 10 | 20 |
Ara sınavlara hazırlanma süresi | 1 | 10 | 10 |
Genel sınava hazırlanma süresi | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 34 | 58 | 187 |
Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi
D.9. Program Yeterlilikleri | Katkı Düzeyi* | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanır. | X | ||||
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar. | X | ||||
3. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireylerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz eder. | X | ||||
4. Profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olur. | X | ||||
5. Bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir. | X | ||||
6. İstenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir. | X | ||||
7. Alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar. | X | ||||
8. Disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir. | X | ||||
9. Bilgisayar grafiğinin ve bilgisayar animasyonunun algoritmalarının ve tekniklerinin prensiplerini ve uygulamalarını anlar ve bilir. | X | ||||
10. Son üretimi elde etmek amacıyla tasarım öğelerini yakalayan ve manipule eden teknolojileri kullanır. | X | ||||
11. Animasyona fizik ve biyomekaniğin prensiplerini uygular. | X | ||||
12. Animasyonlar oluşturmak için yordamsal ya da etkileşimli mekanizmaları kullanır. | X | ||||
13. Oyun geliştirmede uygun YZ tekniklerini uygular. | X |
*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek