BCO611 - BİLGİSAYAR ANİM. ve OYUN TEKNO. FİZİK

Dersin Adı Kodu Yarıyılı Teori
(saat/hafta)
Uygulama
(saat/hafta)
Yerel Kredi AKTS
BİLGİSAYAR ANİM. ve OYUN TEKNO. FİZİK BCO611 Herhangi Yarıyıl/Yıl 3 0 3 6
Önkoşul(lar)-var iseYok
Dersin DiliTürkçe
Dersin TürüSeçmeli 
Dersin verilme şekliYüz yüze 
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleriAnlatım
Tartışma
Gözlem
Gösteri
Uygulama-Alıştırma
Proje Tasarımı/Yönetimi
 
Dersin sorumlusu(ları) 
Dersin amacıBu ders de, nesnelerin yerçekimi ve diğer kuvvetler etkisinde nasıl hareket edeceklerini açıklayan kanunlar bütünü olan klasik mekanik kavramların anlaşılması amaçlanmaktadır. Klasik mekanik, animasyonda ve oyunlarda en çok kullanılan temel araçlardan bir tanesidir. Animasyonun veya oyunun yapısına göre, 2 boyutlu veya 3 boyutlu uzayda nesnelerin hareketlerinin hesaplanması için kullanılan ana yöntemdir.  
Dersin öğrenme çıktıları
  1. Bu dersin sonunda öğrenci katı cisim mekaniğini bilir gerekli hesaplamaları yapar.
  2. Giysiler, kumaşlar, ipler gibi yumuşak cisimlerin mekaniğinin temellerini bilir.
  3. Çarpışma ve çakışma hesaplarını yapabilir.
  4. Kırılma, dağılma hesaplarını yapabilir.
  5. Klasik mekanik bilgisini insan hareketine uygulamasını bilir.
  6. Hesaplamalarında Python Programlama dilini ve gerekli kütüphaneleri kullanmasını bilir
Dersin içeriğiBu ders kapsamında, klasik mekaniğin temelini oluşturan katı cisim mekaniği ile birlikte, giysiler, kumaşlar, ipler gibi yumuşak cisimlerin, sıvıların, gazların hareketlerinin hesaplanması, çarpışma ve çakışma hesapları, kırılma, dağılma hesapları, insan hareketinin hesaplandığı bez bebek dinamiğinin öğrenilmesi de hedeflenmektedir. 
Kaynaklar? Bourg, D.M., Bryan, B., Physics for Game Developers, 2nd Edition, O'Reilly Media. 2013. ISBN: 978-1-4493-9251-2
? Palmer, G., Physics for Game Programmers, Apress. 2005. ISBN: 978-1-59059-472-8
 

Haftalara Göre İşlenecek Konular

HaftalarKonular
1. HaftaDers tanıtımı, Animasyonda ve oyunda fizik nasıl kullanılır.
2. HaftaHız ve İvme; Python Uygulamaları
3. HaftaAçısal Hız ve Açısal İvme; Python Uygulamaları
4. HaftaDüzlemde parçacığın Kinematiği; Python Uygulamaları
5. HaftaUzayda parçacığın Kinematiği; Python Uygulamaları
6. HaftaKatı Cismin Kinematiği; Python Uygulamaları
7. HaftaKuvvet, Sürtünme ve Moment; Python Uygulamaları
8. HaftaYay ? Damper Sistemleri; Python Uygulamaları
9. HaftaImpuls Momemtum ve Çarpışma; Python Uygulamaları
10. HaftaAkışkanlar Mekaniğine Giriş, Hava Direnci, Kaldırma Kuvveti, Magnus Etkisi; Python Uygulamaları
11. HaftaFiziksel Modellemeler; Uçan Neslerin Benzeşimi
12. HaftaFiziksel Modellemeler; Yüzen Neslerin Benzeşimi
13. HaftaFiziksel Modellemeler; Patlamanın ve Çarpışmanın Benzeşimi
14. HaftaFiziksel Modellemeler; İnsan Hareketinin Benzeşimi
15. HaftaGenel sınava çalışma
16. HaftaFinal sınavı

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl içi çalışmalarıSayısıKatkı Payı %
Devam (a)00
Laboratuar00
Uygulama00
Alan Çalışması00
Derse Özgü Staj (Varsa) 00
Ödevler630
Sunum00
Projeler00
Seminer00
Ara Sınavlar120
Genel sınav150
Toplam100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı050
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı050
Toplam100

AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu

Etkinlikler Sayısı Süresi Toplam İş Yükü
Ders Süresi 14 3 42
Laboratuvar 14 2 28
Uygulama000
Derse özgü staj (varsa)000
Alan Çalışması000
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb)14342
Sunum / Seminer Hazırlama236
Proje12020
Ödevler000
Ara sınavlara hazırlanma süresi12020
Genel sınava hazırlanma süresi12222
Toplam İş Yükü4773180

Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi

D.9. Program YeterlilikleriKatkı Düzeyi*
12345
1. Öğrenciler bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanabilir.    X
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar.  X  
3. Öğrenciler bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireysellerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz edebilirler.  X   
4. Öğrenciler belli bir kullanıcı eskitlesiyle etkili olarak bağlantı kurabilirler  X  
5. Öğrenciler profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olurlar   X 
6. Öğrenciler bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir.    X
7. Öğrenciler istenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir.    X 
8. Öğrenciler alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar.  X   
9. Öğrenciler disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir.  X   
10. Öğrenciler displinleriyle ilişkili sanat kültürü ve estekik konuları uygulama yeteneğine sahiptir.  X   

*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek