BCO611 - BİLGİSAYAR ANİM. ve OYUN TEKNO. FİZİK
Dersin Adı | Kodu | Yarıyılı | Teori (saat/hafta) |
Uygulama (saat/hafta) |
Yerel Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|---|
BİLGİSAYAR ANİM. ve OYUN TEKNO. FİZİK | BCO611 | Herhangi Yarıyıl/Yıl | 3 | 0 | 3 | 6 |
Önkoşul(lar)-var ise | Yok | |||||
Dersin Dili | Türkçe | |||||
Dersin Türü | Seçmeli | |||||
Dersin verilme şekli | Yüz yüze | |||||
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleri | Anlatım Tartışma Gözlem Gösteri Uygulama-Alıştırma Proje Tasarımı/Yönetimi | |||||
Dersin sorumlusu(ları) | ||||||
Dersin amacı | Bu ders de, nesnelerin yerçekimi ve diğer kuvvetler etkisinde nasıl hareket edeceklerini açıklayan kanunlar bütünü olan klasik mekanik kavramların anlaşılması amaçlanmaktadır. Klasik mekanik, animasyonda ve oyunlarda en çok kullanılan temel araçlardan bir tanesidir. Animasyonun veya oyunun yapısına göre, 2 boyutlu veya 3 boyutlu uzayda nesnelerin hareketlerinin hesaplanması için kullanılan ana yöntemdir. | |||||
Dersin öğrenme çıktıları |
| |||||
Dersin içeriği | Bu ders kapsamında, klasik mekaniğin temelini oluşturan katı cisim mekaniği ile birlikte, giysiler, kumaşlar, ipler gibi yumuşak cisimlerin, sıvıların, gazların hareketlerinin hesaplanması, çarpışma ve çakışma hesapları, kırılma, dağılma hesapları, insan hareketinin hesaplandığı bez bebek dinamiğinin öğrenilmesi de hedeflenmektedir. | |||||
Kaynaklar | ? Bourg, D.M., Bryan, B., Physics for Game Developers, 2nd Edition, O'Reilly Media. 2013. ISBN: 978-1-4493-9251-2 ? Palmer, G., Physics for Game Programmers, Apress. 2005. ISBN: 978-1-59059-472-8 |
Haftalara Göre İşlenecek Konular
Haftalar | Konular |
---|---|
1. Hafta | Ders tanıtımı, Animasyonda ve oyunda fizik nasıl kullanılır. |
2. Hafta | Hız ve İvme; Python Uygulamaları |
3. Hafta | Açısal Hız ve Açısal İvme; Python Uygulamaları |
4. Hafta | Düzlemde parçacığın Kinematiği; Python Uygulamaları |
5. Hafta | Uzayda parçacığın Kinematiği; Python Uygulamaları |
6. Hafta | Katı Cismin Kinematiği; Python Uygulamaları |
7. Hafta | Kuvvet, Sürtünme ve Moment; Python Uygulamaları |
8. Hafta | Yay ? Damper Sistemleri; Python Uygulamaları |
9. Hafta | Impuls Momemtum ve Çarpışma; Python Uygulamaları |
10. Hafta | Akışkanlar Mekaniğine Giriş, Hava Direnci, Kaldırma Kuvveti, Magnus Etkisi; Python Uygulamaları |
11. Hafta | Fiziksel Modellemeler; Uçan Neslerin Benzeşimi |
12. Hafta | Fiziksel Modellemeler; Yüzen Neslerin Benzeşimi |
13. Hafta | Fiziksel Modellemeler; Patlamanın ve Çarpışmanın Benzeşimi |
14. Hafta | Fiziksel Modellemeler; İnsan Hareketinin Benzeşimi |
15. Hafta | Genel sınava çalışma |
16. Hafta | Final sınavı |
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl içi çalışmaları | Sayısı | Katkı Payı % |
---|---|---|
Devam (a) | 0 | 0 |
Laboratuar | 0 | 0 |
Uygulama | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 |
Derse Özgü Staj (Varsa) | 0 | 0 |
Ödevler | 6 | 30 |
Sunum | 0 | 0 |
Projeler | 0 | 0 |
Seminer | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 |
Genel sınav | 1 | 50 |
Toplam | 100 | |
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı | 0 | 50 |
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı | 0 | 50 |
Toplam | 100 |
AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu
Etkinlikler | Sayısı | Süresi | Toplam İş Yükü |
---|---|---|---|
Ders Süresi | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
Uygulama | 0 | 0 | 0 |
Derse özgü staj (varsa) | 0 | 0 | 0 |
Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb) | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer Hazırlama | 2 | 3 | 6 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ödevler | 0 | 0 | 0 |
Ara sınavlara hazırlanma süresi | 1 | 20 | 20 |
Genel sınava hazırlanma süresi | 1 | 22 | 22 |
Toplam İş Yükü | 47 | 73 | 180 |
Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi
D.9. Program Yeterlilikleri | Katkı Düzeyi* | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1. Öğrenciler bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanabilir. | X | ||||
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar. | X | ||||
3. Öğrenciler bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireysellerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz edebilirler. | X | ||||
4. Öğrenciler belli bir kullanıcı eskitlesiyle etkili olarak bağlantı kurabilirler | X | ||||
5. Öğrenciler profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olurlar | X | ||||
6. Öğrenciler bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir. | X | ||||
7. Öğrenciler istenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir. | X | ||||
8. Öğrenciler alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar. | X | ||||
9. Öğrenciler disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir. | X | ||||
10. Öğrenciler displinleriyle ilişkili sanat kültürü ve estekik konuları uygulama yeteneğine sahiptir. | X |
*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek