BCA605 - BİLGİSAYAR OYUNLARINDA YAPAY ZEKA

Dersin Adı Kodu Yarıyılı Teori
(saat/hafta)
Uygulama
(saat/hafta)
Yerel Kredi AKTS
BİLGİSAYAR OYUNLARINDA YAPAY ZEKA BCA605 Herhangi Yarıyıl/Yıl 3 0 3 7.5
Önkoşul(lar)-var iseyok
Dersin DiliTürkçe
Dersin TürüSeçmeli 
Dersin verilme şekliYüz yüze 
Dersin öğrenme ve öğretme teknikleriAnlatım
Tartışma
Gözlem
Gösteri
Uygulama-Alıştırma
Proje Tasarımı/Yönetimi
 
Dersin sorumlusu(ları) 
Dersin amacıBu dersin amacı öğrencileri yapay zekanın genel konseptleri ile tanıştırmak, ve onlara yapay zekada kullandıkları belirli algoritmaları bilgisayar oyunlarına entegre etmeleri konusunda tecrübe aktarmaktır. Bu dersin konuları rastsal sayılara giriş, oyun ağaçları, hareket algoritmaları, yol bulma, karar verme, belirsizliği modelleme, taktik ve stratejik yapay zeka ve öğrenme olarak özetlenebilir. 
Dersin öğrenme çıktıları
  1. Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  2. ? oyun ağaçlarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bilir.
  3. ? hareket algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bilir.
  4. ? yol bulma algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bilir.
  5. ? taktik ve stratejik yapay zeka algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bilir.
  6. ? öğrenme ve karar verme algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bilir.
Dersin içeriğiBu derste öğrenciler bilgisayar oyunlarında çok kullanılan yapay zeka algoritmalarını teorik olarak öğrenme ve bu teorik bilgileri pratikte geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır. 
KaynaklarArtificial Intelligence for Games, Ian Millington and John Funge. Morgan Kaufmann, 2. Edition. ISBN 0123747317 

Haftalara Göre İşlenecek Konular

HaftalarKonular
1. HaftaDersin tanıtımı, giriş
2. HaftaOyunda YZ
3. HaftaHaraket
4. HaftaProje toplantısı
5. HaftaYol bulma
6. HaftaYol bulma
7. HaftaKarar verme
8. HaftaKarar verme
9. HaftaArasınav
10. HaftaTaktik ve stratejik YZ
11. HaftaTaktik ve stratejik YZ
12. HaftaProje toplantısı
13. HaftaÖğrenme
14. HaftaÖğrenme
15. Hafta
16. HaftaFinal

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl içi çalışmalarıSayısıKatkı Payı %
Devam (a)1410
Laboratuar00
Uygulama00
Alan Çalışması00
Derse Özgü Staj (Varsa) 00
Ödevler00
Sunum00
Projeler130
Seminer00
Ara Sınavlar120
Genel sınav140
Toplam100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı060
Yarıyıl Sonu Sınavının Başarı Notuna Katkısı040
Toplam100

AKTS (Öğrenci İş Yükü) Tablosu

Etkinlikler Sayısı Süresi Toplam İş Yükü
Ders Süresi 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama000
Derse özgü staj (varsa)000
Alan Çalışması000
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi (Ön Çalışma, pekiştirme, vb)14456
Sunum / Seminer Hazırlama000
Proje13434
Ödevler000
Ara sınavlara hazırlanma süresi12020
Genel sınava hazırlanma süresi13535
Toplam İş Yükü3196187

Dersin Öğrenme Çıktılarının Program Yeterlilikleri İle İlişkilendirilmesi

D.9. Program YeterlilikleriKatkı Düzeyi*
12345
1. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojiler için gerekli olan güncel teknikleri, becerileri ve araçları kullanır. X   
2. Alanının ilişkili olduğu disiplinler arası etkileşimi kavrar.  X  
3. Bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri üzerine bireylerin, organizasyonların ve toplulukların yerel ya da global etkisini analiz eder.X    
4. Profesyonel, etik, yasal, güvenlik ve sosyal konularda anlayış ve sorumluluğa sahip olur. X   
5. Bir ortak amacı başarmak amacıyla oluşturulmuş bir ekipte etkili görev alma yeteneğine sahiptir. X   
6. İstenilen gereklere göre bazı yazılım araçlarını, süreçleri , bileşenleri ya da sistemleri kullanma, elde etme ve geliştirme yeteneğine sahiptir.   X  
7. Alanlarında bir problemi analiz eder ve tanımlar ve uygun çözümün gerek duyduğu uygun çözüm süreçlerini tanımlar.   X  
8. Disiplinin gerektirdiği bilgisayar, matematik bilgisini uygulama yeteneğine sahiptir.  X   
9. Bilgisayar grafiğinin ve bilgisayar animasyonunun algoritmalarının ve tekniklerinin prensiplerini ve uygulamalarını anlar ve bilir.  X  
10. Son üretimi elde etmek amacıyla tasarım öğelerini yakalayan ve manipule eden teknolojileri kullanır.  X   
11. Animasyona fizik ve biyomekaniğin prensiplerini uygular.  X   
12. Animasyonlar oluşturmak için yordamsal ya da etkileşimli mekanizmaları kullanır. X   
13. Oyun geliştirmede uygun YZ tekniklerini uygular.    X

*1 En düşük, 2 Düşük, 3 Orta, 4 Yüksek, 5 Çok yüksek